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Benvindo a mais um número da Admirável Mundo GNU. Como anunciado no número anterior, apresentaremos mais formas agradáveis para os habitantes do hemisfério norte passarem os frios dias de janeiro. Os leitores mais sérios encontrarão também alguns softwares científicos.
O Olho do Falcão ("Falcon's Eye") [5] é uma interface gráfica com o usuário para o jogo NetHack [6], que tem uma merecida comunidade de fãs há cerca de 20 anos. Isto faz do NetHack um dos mais antigos jogos de computador que ainda estão em desenvolvimento.
NetHack é um jogo para um único jogador no qual o jogador tenta explorar calabouços em geral subterrâneos, e sobreviver ao encontro de criaturas em geral nada amigáveis. Um jogo proprietário desse tipo é, por exemplo, o "Diablo" da Blizzard.
A trama do jogo NetHack é bastante complexa, por isso os jogadores com uma atitude "atirar primeiro, perguntar depois" vão, rapidamente, ter um final perverso. Contudo, a interface do NetHack é muito simples. Ela não tem som e é baseada em ASCII, o que desafia a fantasia do jogador. Isto certamente oferece a vantagem de permitir jogar NetHack em uma console, em modo texto, mas um pouco mais de apelo visual também seria interessante.
Aí é que o Olho do Falcão entram em cena. Ele substitui a arte ASCII por um display isométrico de alta resolução com efeitos de iluminação dinâmicos, várias telas de interface, e uma introdução através de uma seqüência gráfica. Ela também oferece efeitos sonoros para os diferentes eventos do jogo, e permite música de fundo através de MIDI ou MP3.
O Olho do Falcão também permite novas formas de controlar o jogo, pois ele permite usar o mouse, movimentação através de "piloto automático" e menus dependentes de contexto. As assim chamadas "tooltips", ou "dicas", permitem que os jogadores iniciantes se familiarizem mais rapidamente com o jogo.
A interface é altamente personalizável. Não só a resolução pode ser ajustada, mas também os efeitos sonoros e o mapeamento de teclas podem ser modificados.
O conteúdo do jogo é fornecido pelo NetHack, o que explica porque a combinação está sendo chamada de "NetHack - O Olho do Falcão".
O Olho do Falcão foi escrito quase que exclusivamente pelo desenvolvedor finlandês Jaakko Peltonen - ele não fez só a parte de programação, e a interface, mas também os gráficos e a música. Porém, uma parte importante do processo de desenvolvimento foram os pedidos e os retornos dos usuários, pois eles permitiram que ele aperfeiçoasse o projeto em muitas formas.
Jaakko pensou pela primeira vez no projeto em 1999, quando experimentou com computação gráfica isométrica. Ele só descobriu o NetHack mais tarde, quando concluiu que seu plano original, vestir o Ultima IV com uma interface gráfica com o usuário, fracassou pois Ultima é software proprietário.
O desenvolvimento começou em Outubro de 2000, e desde então muito tempo e trabalho foi gasto com o Olho do Falcão -- só a interface teve cinco revisões. No momento, Jaakko está ocupado em corrigir alguns bugs e problemas, e pensando em como tornar a interface mais atraente acrescentando animações. O estilo do NetHack, baseado em turnos, torna isto um tanto difícil, mas pelo menos é possível fazer animações "estáticas" como o crepitar de tochas.
A próxima versão vai conter muitos novos gráficos que vão tornar o software mais atraente de forma geral, e também se planeja um recurso de zoom. Nesta área há muita liberdade para voluntários em potencial que queiram trabalhar no Olho do Falcão.
A complexidade do NetHack faz com que seja impossível que Jaako descubra sozinho todos os problemas, para isso ele precisa de pessoas que testem os programas para ele. Tenho certeza de que ele não terá dificuldade de encontrar pessoas que queiram fazer este "sacrifício".
O Olho do Falcão foi escrito em C, e em C++ em algumas partes, onde ele foi necessário - por exemplo, para acessar o DirectX. NetHack - O Olho do Falcão foi testado em GNU/Linux, DOS, Windows 95 e mais recentes, BeOS e Solaris SPARC.
A instalação de NetHack e do Olho do Falcão a partir do zero ainda é problemática, mas felizmente existem pacotes pré-compilados e a ajuda on-line que tornam essa etapa bem mais fácil.
Como o próprio NetHack, o Olho do Falcão é liberado sob a "NetHack General Public License", ou "Licença Geral Pública do NetHack", criada por M. Stephenson, que foi criada para ser semelhante à "BISON General Public License", ou "Licença Geral Pública do BISON", de Richard Stallman. Apesar de que esta licença ter sido atualmente substituída pela "Licença Geral Pública do GNU", ou GPL.
Depois de todos estes anos de desenvolvimento sem a atribuição de copyright, provavelmente é impossível mudar a licença do NetHack. Mas teria sido muito mais útil liberar o Olho do Falcão sob a Licença Geral do GNU, ou GPL, poi ele não tem a mesma história.
Que isto não o impeça de se divertir muito com o Olho do Falcão, ou até mesmo de contribuir para ele.
VegaStrike [7], o segundo jogo desta edição, é uma simulação de combate espacial em 3D, sob a Licença Geral Pública do GNU (GPL), que certamente não tem nada a temer dos jogos proprietários.
No começo, Daniel Horn, um estudante da Universidade de Berkeley, California, escreveu, usando a GLide, um clone do jogo não livre "Wing Commander", que era tão bom que chegou a ser mencionado na página da Origin.
De acordo com Daniel, este programa tinha código extremamente deselegante, pois na época ele não sabia muito de programação. Por isso, ele decidiu recomeçar e escrever um simulador de combate espacial totalmente personalizável, sem qualquer conexão com o jogo "Wing Commander".
Por não conhecer, na época, sobre Software Livre ou GNU/Linux, ele escreveu o jogo para Windows, usando OpenGL e D3D. Ele não planejava, mas em Janeiro de 2001 ele decidiu portar o jogo para GNU/Linux e tornar o VegaStrike independente de plataforma.
A versão atual do VegaStrike usa C++ e as bibliotecas OpenGL, OpenAL, glut, SDL e expat. A última delas é usada para processar dados em XML, o que VegaStrike usa amplamente para configuração e comunicação. Para Daniel, o uso tão amplo de XML, exclusivamente, é uma das maiores vantagens de VegaStrike, pois permite que até mesmo quem não é programador possa configurar e expandir o VegaStrike.
Durante o ano passado, VegaStrike foi aperfeiçoado com a ajuda de outros estudantes de Berkeley e de outros membros da comunidade do Software Livre, que o tornaram uma das melhores simulações de combate espacial disponíveis no momento.
Contudo, o desenvolvimento está bem longe de terminar. Depois dos problemas técnicos terem sido acomodados, VegaStrike vai se desenvolver simultaneamente em duas direções. De um lado, o lado exploratório e a interação social serão expandidas para jogadores poderem jogar sozinhos ou em grupos. Será possível ganhar recursos financeiros através de comércio, pirataria ou abrindo uma empresa. Além disso, os jogadores vão poder se envolver em política.
Por outro lado, os aspectos estratégicos serão expandidos. Com isso, os jogadores poderão controlar várias naves ao mesmo tempo, e conduzir grandes esquadrilhas em combates.
Para realizar todos esses planos, a equipe do projeto ainda precisa de ajuda de vária formas. Ela precisa de pessoas com talentos artísticos para trabalhar com os modelos em 3D, desenvolvedores que queiram traabalhar em base independente de plataforma, e testadores de jogos que analisem os valores de diferentes partes e componentes. Daniel também gostaria de alguém que melhorasse ainda mais o modelo físico.
Se você estiver interessado no VegaStrike, dê uma olhada na página inicial dele [7].
A "GNU Scientific Library" (GSL) [8], ou "Biblioteca Científica GNU", é uma biblioteca numérica moderna, que oferece um grande número de rotinas matemáticas escritas em C ou C++. A própria biblioteca, que está disponível nos termos da Licença Pública Geral do GNU (GPL), foi escrita em ANSI C.
As mais de 1000 funções oferecidas pela GSL cobrem áreas como geração de números aleatórios, transformação rápida de Fourier (FFT), histogramas, interpolação, integração de Monte Carlo, funções para vetores e matrizes, permutações e álgebra linear.
A biblioteca segue um projeto orientado ao objeto e permite a carga ou a mudança dinâmica de funções, sem a necessidade de se recompilar o programa. Os usuários com pouca experiência em C não vão ter nenhum problema em usar a GSL, graças à extensa documentação, com 500 páginas e disponível online. Em breve, também será possível comprar um manual, que estará simultaneamente disponível sob a Licença de Documentação Livre do GNU, ou FDL.
A interface foi especificamente desenhada para permitir o uso da GSL em linguagens de alto nível como GNU Guile ou Python. E é claro que a GSL é "thread-safe"; isto é: pode ser usado em conjunto com programas com múltiplas linhas de execução.
O projeto começou há cerca de 5 anos atrás, quando Dr. M. Galassi e Dr. J. Theiler, do Laboratório Nacional de Los Alamos, começaram a trabalhar em um Software Livre de biblioteca computacional consistente e sólida. Desde essa época, ela tam sido desenvolvida por um grupo de físicos com experiência no campo de física computacional.
Para evitar erros nos algoritmos, sempre que possível, para a GSL foram reimplementados códigos escritos em Fortran testados e confiáveis.
Planos adicionais incluem adicionar mais funcionalidade, mas a preservação da consistência e estabilidade são essenciais. Por isso, depois de um período de trabalho intenso, a GSL pode agora ser considerada estável e pronta para o uso no dia a dia.
Particularmente em ciência, onde é essencial trabalhar cooperativamente em grupos internacionais com resultados reprodutíveis, o uso de software proprietário é algo que não pde ser compreendido.
Brian Gough, que respondeu à entrevista da Admirável Mundo GNU sobre GSL, enfatizou isto em seu e-mail. Os custos adicionais de licenciamento de software, as limitações no uso do software e na publicação dos resultados decorrentes dele, bem como a falta de transparência inerente no software proprietário tornam o Software Livre a única escolha aceitável para ciência.
A GSL muito conscientemente escolheu a Licença Geral Pública do GNU (GPL) para garantir que os aplicativos científicos continuem disponíveis para a comunidade científica depois de sua publicação.
Quanto a considerações práticas e o respeito à privacidade, a Licença Geral Pública do GNU (GPL) permite modificações e aplicativos "in house", ou internos, que não tem de ser tornados públicos.
Os termos da GPL se aplicam apenas se eles estiverem sendo distribuídos fora de uma companhia, casa ou instituto. Há nisto um paralelo assombrosamente óbvio com a geração e a publicação de resultados científicos.
O nome do próximo projeto, GaMa [9] é uma abreviação de "Geodesy and Mapping", ou "Geodésia e Mapeamento". Pelo menos os geógrafos já devem estar sabendo que o projeto tem a ver com as áreas de metrologia geológica, sensoreamento remoto e cartografia.
Espero que os geógrafos me perdoem a simplificação, mas isto requer algumas palavras introdutórias para os não-geógrafos. Como a maior parte das pessoas sabe, a forma de nosso planeta sempre foi um desafio para os cartógrafos. Para poder criar mapas em duas dimensões são usadas diferentes projeções, e todas causam alguma distorção.
Mesmo em três dimensões, a metrologia exata não é trivial, pois um geóide rolando pelo espaço -- e isto que o planeta terra na verdade é -- não tem pontos de referência fixos. Cada medida de posição é sempre uma medida relativa, que incorre em erros, entre dois pontos arbitrários.
Assim como em muitas outras disciplinas, isto é diminuído tomandos tantas medidas quanto possível. Em Geografia estas medidas são chamadas de "observações". O objetivo da geodésia, um ramo da matemática aplicada é correlacionar todas as observações entre si, para gerar o melhor modelo da realidade.
Deve-se levar em conta que a geodésia tem de estimar a qualidade e a faixa de erros dos resultados baseado na qualidade das observações iniciais. Quem quer que tenha feito cálculos de erro terá uma idéia aproximada do que significa isso.
GNU GaMa pode calcular redes geodésicas locais com um número essencialmente ilimitado de observações, de diferentes tipos. As observações são especificadas em formato XML, e podem até mesmo ser entradas no GNU GaMa por e-mail.
A linguagem de programação usada no GNU GaMa é o C++, e o código foi mantido suficientemente independente de plataforma para poder ser compilado em sistemas GNU e Windows. Sendo parte do Projeto GNU, GaMa está disponível sob a GPL, ou Licença Geral Pública GNU.
Futuros desenvolvimentos do GaMa visam criar componentes independentes que se comuniquem por XML, para melhorar a eficiência do GNU GaMa, de modo que ele possa um dia calcular redes geodésicas globais.
Ales Copek começou a trabalhar no GaMa em 1998, mas logo teve ajuda de estudantes de seu departamento e de outros. Contribuíram para o GNU GaMa em especial Jiri Vesely, Petr Doubrava, Jan Pytel, Jan Kolar e Petr Soucek.
É necessário mais trabalho para revisar a documentação e criar a interface gráfica com o usuário (GUI) em Qt, na qual Jan Pytel está atualmente trabalhando. Espera-se que ela torne o GNU GaMa muito mais atraente ao usuário final.
Se você estiver interessado em geografia baseada em computador, dê uma olhada também na página inicial do FreeGIS [10].
A história do GNU indent [11] começou em 1976, como parte do BSD UNIX, para ser "doado" à Free Software Foundation (FSF), ou "Fundação para o Software Livre", o que torna o programa tão antigo quanto o próprio Unix.
GNU indent ajuda a melhorar a legibilidade de código fonte em C, e pode converter diferentes tipos de formatação de código fonte em C entre si. Uma vez que diferentes desenvolvedores, projetos e companhias muitas vezes consideram diferentes tipos de formatação como sendo os mais compreensíveis, isto pode ser extremamente útil. O ajuste padrão do GNU indent converte o código fonte para os "Padrões de Codificação do GNU".
Além disso, o GNU indent pode ser usado para verificar a sintaxe em C de um programa, e deste modo auxiliar a busca de bugs e a manutenção de projetos.
O projeto foi escrito em ANSI C e foi liberado pela FSF sob a GPL, ou Licença Geral Pública do GNU. Sua idade e flexibilidade, em especial, tornam muito interessante o programa.
O mantenedor atual, David Ingamells, que recebeu o GNU ident de Carlo Wood, procura ajuda na internacionalização, pois no momento ela só está disponível em Inglês e Chinês de Taiwan.
Por isso, se você quiser ajudar a manter vivo e atraente um dos programas veteranos, esta é sua chance.
A Free Software Foundation Europe, ou "Fundação para o Software Livre da Europa" [12], lançou em meados de novembro a campanha "Nós Estamos Falando de Software Livre" [13].
Os originadores da campanha foram empresas de Software Livre ou ligado a ele, que reclamaram do abuso e da vagueza do termo "Open Source", ou "Código Aberto", que pediram à FSF Europa que apontasse publicamente porque o Software Livre não é só o melhor conceito, mas também o melhor termo.
Os argumentos centrais são de que o Software Livre é mais fácil de se entender, pois ele se refere às liberdades que definem o fenômeno, que são mais difíceis de se abusar, e que sua definição é mais sólida. O Software Livre também oferece valores adicionais que não são parte do Código Aberto.
A iniciativa recebeu um eco muito favoravel, particularmente de companhias envolvidas há um pouco mais de tempo com o Software Livre. Dez delas imediatamente pediram para ser listadas na página da Web da campanha.
O retorno de indivíduos foi também muito bom. Em um caso a FSF Europa abriu uma exceção e listou o apoio na página: Bruce Perens, co-fundador do movimento Código Aberto e autor da DFSG (Debian Free Software Guidelines, ou "Diretrizes para o Software Livre da Debian") e da Definição de Código Aberto, pediu para ser listado como apoiando a campanha. Como ele anunciou antes, ele está falando de Software Livre outra vez.
Se você estiver interessado na campanha ou quiser ter o nome de sua empresa listada, dê uma olhada na página inicial [13].
Por este mês, basta de Admirável Mundo GNU. Espero que vocês tenham recebido sugestões e impressões interessantes.
Como de hábito, gostaria de encorajar o retorno, de idéias, questões, comentários e introdução de projetos interessantes para o endereço usual [1], pois apenas o firme suporte da comunidade do Software Livre torna possível o Admirável Mundo GNU.
Informações
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[1]
Enviem idéias, comentários e questões para
Admirável Mundo GNU
<column@brave-gnu-world.org>
[2] Página inicial do Projeto GNU http://www.gnu.org/home.pt.html [3] Página inicial da Admirável Mundo GNU, de Georg Greve http://brave-gnu-world.org [4] Campanha "Nós rodamos GNU" http://www.gnu.org/brave-gnu-world/rungnu/rungnu.pt.html [5] Página inicial do NetHack - O Olho do Falcão http://www.hut.fi/~jtpelto2/nethack.html [6] Página inicial do NetHack http://www.nethack.org [7] Página inicial do VegaStrike http://vegastrike.sourceforge.net [8] Página inicial da GNU Scientific Library, ou "Biblioteca Científica GNU" http://www.gnu.org/software/gsl/ [9] Página inicial do GNU GaMa http://www.gnu.org/software/gama/ [10] Página inicial do FreeGIS http://www.freegis.org [11] Página inicial do GNU indent http://www.gnu.org/software/indent/ [12] Página inicial da Free Software Foundation Europe. ou "Fundação para o Software Livre da Europa" http://fsfeurope.org [13] Página inicial da campanha We Speak About Free Software, ou "Nós estamos falando de Software Livre" http://fsfeurope.org/documents/whyfs.en.html |
Emvie consultas & questões sobre a FSF & o GNU para
gnu@gnu.org.
Existem também
outras formas de contactar a FSF.
Envie comentários sobre a Admirável Mundo GNU de Georg Greve (em inglês ou
alemão) para column@gnu.org,
envie comentários sobre estas páginas na Web para
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envie outras questões para
gnu@gnu.org.
Copyright (C) 2001 Georg C. F. Greve
Traduzido para o português por H. Fernandes Fernando Lozano.
É dada permissão para se fazer e distribuir cópias literais deste transcrito desde que sejam mostrados o copyright e este aviso de permissão.
$Date: 2008/06/16 16:43:13 $ $Author: mattl $